슈퍼 패미컴
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1. 개요
슈퍼 패미컴은 닌텐도가 출시한 16비트 가정용 게임 콘솔로, 1990년 일본에서 처음 발매되었다. 경쟁사들의 16비트 게임기 출시에 대응하기 위해 개발되었으며, 65c816 CPU, 32,768색 팔레트, 8채널 ADPCM 오디오 등 향상된 하드웨어 사양을 갖추었다. '슈퍼 마리오 월드', '젤다의 전설: 신들의 트라이포스' 등 다양한 명작 게임들을 선보이며 4,910만 대 이상 판매되었다. 한국에서는 현대전자산업을 통해 '현대 슈퍼 컴보이'라는 이름으로 출시되기도 했다.
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슈퍼 패미컴 | |
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개요 | |
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다른 명칭 | SNES 슈퍼 NES JP: 슈퍼 패미컴 (Sūpā Famikon) KOR: 슈퍼 컴보이 (Syupeo Keomboi) 슈퍼 닌텐도 |
개발 | 닌텐도 R&D2 |
제조사 | 닌텐도 |
종류 | 가정용 비디오 게임 콘솔 |
세대 | 4세대 |
단종 | RU: 1996년 EU: 1998년 NA: 1999년 BR: 2003년 KOR: 2003년 4월 1일 JP: 2003년 9월 25일 |
미디어 | SNES 게임 팩 |
사운드 | 닌텐도 S-SMP |
이전 기종 | NES |
다음 기종 | 닌텐도 64 |
명칭 | 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템 |
출시일 | JP: 1990년 11월 21일 NA: 1991년 8월 23일 UK/IRL: 1992년 4월 11일 EU: 1992년 6월 CHL: 1992년 6월 8일 AUS: 1992년 7월 3일 BR: 1993년 8월 30일 RU: 1994년 11월 15일 |
가격 | JPY 25000 (1990년) USD 199 (1991년) |
중앙 처리 장치 | 리코 5A22 @ 3.58 MHz |
온라인 서비스 | 사테라뷰 (일본 한정) XBAND (미국, 캐나다, 일본 한정) 닌텐도 파워 (일본 한정) |
판매량 | 전 세계: 4,910만 대 북미: 2,335만 대 일본: 1,717만 대 기타: 858만 대 |
가장 많이 팔린 게임 | 번들: 슈퍼 마리오 월드 (2,060만 장) 단독: 스트리트 파이터 II: 더 월드 워리어 (630만 장) |
기술 사양 | |
CPU | 16비트 65C816 리코 5A22 3.58MHz |
미디어 | 롬 카세트 SF 메모리 카세트 슈퍼 패미컴 터보용 카세트 |
저장 공간 | 배터리 백업 플래시 메모리 (사테라뷰 전용) |
컨트롤러 | 케이블 |
외부 연결 단자 | 28핀 확장 커넥터 |
온라인 서비스 | 사테라뷰 (일본 전용) XBAND (북미, 일본) |
호환 하드웨어 | SF1 |
하위 호환성 | 게임보이 (슈퍼 게임보이 사용 시) |
2. 역사
패밀리 컴퓨터의 큰 성공에도 불구하고, 경쟁사들의 16비트 게임기 출시는 닌텐도의 시장 지배력을 위협했다. 1987년 NEC 홈 일렉트로닉스는 PC 엔진을, 1988년 세가는 메가 드라이브를 출시했다. 이들은 각각 1989년 북미에서 터보그래픽스-16과 세가 제네시스로 출시되어, 16비트 아키텍처를 기반으로 NES보다 향상된 그래픽과 사운드를 제공했다.
닌텐도 임원들은 초기에는 새로운 시스템 개발에 소극적이었으나, 시장 상황 변화에 따라 재고하게 되었다. MOS Technology 6502의 공동 제작자이자 웨스턴 디자인 센터(WDC) 설립자인 빌 멘쉬는 닌텐도에 새로운 시스템용 8비트 및 16비트 WDC 마이크로프로세서를 독점 공급할 권한을 리코에 부여했다. 한편, 소니 엔지니어 쿠타라기 켄은 닌텐도와 협력하여 콘솔의 사운드 칩을 설계했는데, 이 프로젝트는 당시 CEO 오가 노리오의 지지로 완료될 수 있었다.
1987년 9월 9일, 당시 닌텐도 사장 야마우치 히로시는 교토 신문에 슈퍼 패미컴 개발을 발표했다. 1988년 8월 30일, ''터치 매거진''과의 인터뷰에서 야마우치는 ''슈퍼 마리오 브라더스 4'', ''드래곤 퀘스트 V'', 세 개의 오리지널 게임 개발을 발표하며, 300만 대의 판매량을 예측했다. ''패미컴 히쇼본'' 잡지는 야마우치의 발표가 PC 엔진의 크리스마스 쇼핑 시즌을 견제하기 위한 것이라고 추측했다. 이 콘솔은 1988년 11월 21일과 1989년 7월 28일 일본 언론에 시연되었다.
- 1987년 9월 9일 - 교토 신문에서 야마우치 히로시(당시 사장)가 처음으로 슈퍼 패미컴에 대해 언급.
- 1988년 11월 21일 - 닌텐도 본사에서 시제품을 공개하고 1989년 7월 출시를 발표. 같은 해 본체와 동시 발매 소프트인 '마리오 브라더스 4'、'드래곤 퀘스트 V' 발매를 발표[152]。
- 1989년 7월 28일 - 닌텐도 본사에서 사양이 확정되었으며, 패밀리 컴퓨터와의 호환성을 위한 '패미컴 어댑터'는 만들지 않겠다고 발표. 서드 파티는 21개사였으며, 발매 연기의 이유는 닌텐도 엔터테인먼트 시스템과 게임보이의 증산으로 인해 반도체가 부족한 데다, 여전히 패밀리 컴퓨터 시장이 활황을 보였기 때문[153]。
- 1990년
- * 6월 21일 - 같은 해 11월 21일 발매를 발표. 동시 발매 소프트는 3개, 서드 파티는 33개사[154]。
- * 11월 21일 - 일본 국내 발매 개시. 본체 가격 25,000엔. 세트 내용은 본체와 컨트롤러 2개, 취급 설명서 뿐이며, 텔레비전과의 연결 케이블이나 AC 어댑터(패밀리 컴퓨터 전용품을 사용 가능)는 포함되지 않음.
- * 12월 - 샤프에서 슈퍼 패미컴 내장 텔레비전 'SF1' 발매[155]。화면 크기는 14인치, 21인치의 2종류.
- * 같은 달 - 출하 대수 약 65만대[156]。
- 1991년
- * 3월 - 출하 대수 약 149만대[157]。
- * 7월: 파이널 판타지 4 발매로 본체 판매에 커다란 공헌.
- * 12월 말 - 출하 대수 약 380만대[158]。
- 1992년
- * 1월 9일 - 대용량 주변 기기 '슈퍼 패미컴 CD-ROM 어댑터'를 필립스의 라이선스를 얻어 1993년 1월 발매를 발표[159]했지만 중단됨
- * 3월 - 슈퍼 패미컴의 음원 성능을 프리젠테이션할 목적으로 제작된 음악 작품 '닌텐도 슈퍼 패미컴 게임 뮤직' 발매. 첫 8곡은 음악 제작 장비를 사용한 리어레인지 버전으로, 리어레인지는 전 고다이고의 아사노 타카미가 담당.
- * 게임의 대용량화에 따라 게임의 가격이 오르고 정가 1만 엔 전후의 게임이 많아진다. 스트리트 파이터 2, 슈퍼 마리오 카트, 드래곤 퀘스트 5 등의 인기 게임이 연달아 발매가 되어 게임기 시장의 주도권을 잡게 된다.
- 1993년
- * 3월 18일 - 경영 악화된 위성 디지털 음악 방송에 7억 8200만 엔을 출자하는 동시에, 슈퍼 패미컴과 위성 방송을 연결하는 서비스를 1994년 4월부터 시작한다고 발표[160]。
- * 봄: 아지노모토 마요네즈의 경품으로 비매품 게임 ‘모토코짱의 원더 키친’이 등장하고 이후 비매품 게임을 경품으로 채용하는 움직임이 활발해졌다.
- * 12월 - 출하 대수, 국내 1136만대, 미국 1416만대[161]。
- 1994년
- * 3월 14일 - 슈퍼 패미컴을 사용하여 텔레비전에서 게임보이 소프트를 즐길 수 있는 어댑터 '슈퍼 게임보이'를 같은 해 6월 중순 발매한다고 발표.
- * 6월 14일 - '슈퍼 게임보이' 발매.
- * 6월 23일 - 위성 방송을 이용한 디지털 방송을 1995년 2월부터 시작한다고 발표[162]。
- * 94년 후기 - 95년 초 - 모델명이 'SHVC-○○'에서 'SHVC-○○○J-JPN'으로 변경.
- * 12월 21일 - 세계 최초의 디지털 데이터 방송 '슈퍼 패미컴 방송'을 1995년 4월 1일부터 시작한다고 발표[163]。
- * 게임 소프트웨어의 가격이 한층 더 올라서 1만 엔을 넘는 게임도 나오게 된다.
- 1995년
- * 2월 23일 - '슈퍼 패미컴 방송' 개시일을 같은 해 4월 23일로 연기한다고 발표[164]。
- * 4월 1일 - BS 음성 방송국 센트기가와 공동으로, 전용 어댑터 '새틀라뷰'를 접속한 슈퍼 패미컴을 수신 단말기로 한, 위성 데이터 방송의 시험 방송을 시작.
- * 4월 23일 - 슈퍼 패미컴용 위성 데이터 방송의 본방송을 시작.
- * 9월: 플레이 스테이션과 세가 새턴 사이에 전개되고 있던 차세대 게임기의 가격 인하 경쟁에 맞추어 마리오의 슈퍼 피크로스에 본체 4,000엔 할인권을 동봉하여 판매한다. 이후 발매되는 슈퍼 동키콩 2, 슈퍼 마리오 RPG, 별의 커비 슈퍼 디럭스에도 같은 할인권이 동봉된다.
- * 12월 14일 - 1996년 2월 1일부터 닌텐도는 자사 소프트의 가격 상한을 인하하는 동시에, 소프트 평가 기관 슈퍼 마리오 클럽에서 일정 평가를 얻은 서드 파티제 소프트의 로열티를 인하한다고 발표. 소프트 가격을 최대 9,800엔으로 설정한 차세대기 닌텐도 64의 발매를 내다본 조치[165]。
- * 대부분의 게임 소프트웨어 정가가 1만 엔 이상으로 책정됨에 따라 가격 상승이 심각화 된다.
- 1996년
- * 1월: 닌텐도가 자사 게임 소프트웨어의 가격 상한선을 7,800엔으로 인하하는 것과 동시에 게임 소프트웨어 평가 기관 슈퍼 마리오 클럽에서 일정한 평가를 얻은 서드파티 게임 소프트웨어의 로열티를 인하한다고 발표한다. 게임 소프트웨어의 정가 상한선을 1만 엔 미만으로 정한 차세대 게임기 닌텐도 64의 발매에 초점을 둔 조치였지만, 이로 인하여 게임 소프트웨어의 가격 상승에 제동이 걸리게 된다.
- * 4월 중순 - 전화 회선에 의한 통신 대전 가능한 기기 'XBAND'가 카타펄트 엔터테인먼트에서 발매[166]。
- * 8월 14일 - 본체의 희망 소매 가격을 9,800엔으로 인하. 본체 할인 쿠폰 만료에 따른 대체 조치. 당시 실매 가격은 1만 엔 초반대로 추이했지만, 일본 국내에서 희망 소매 가격 인하는 처음[167][155]。
- * 11월 14일 - 플래시 메모리를 이용하여 게임 소프트웨어를 교체하는 시스템을 로손에서 전개하기로 합의. 1997년 4월부터 시험 운영, 여름부터 본격 가동한다고 발표[168][169]。
- 1997년
- * 9월 26일 - 도쿄도 내 로손에서 게임 교체 서비스 '닌텐도 파워'의 시험 운영을 같은 해 9월 30일부터, 같은 해 11월 1일부터 서비스 개시한다고 발표[170][171]。
- * 9월 30일 - '닌텐도 파워'의 시험 운영 개시. 순차적으로 일본 전국으로 확대.
- * 12월 1일: 닌텐도 파워로 ‘헤이세이 신・오니가시마 전편’, ‘헤이세이 신・오니가시마 후편’, 동급생 2 등 3작품이 첫 개서 전용 신작 게임 소프트로 공급을 개시한다.
- 1998년
- * 1월 30일 - 포켓몬스터의 인기에 힘입어, 슈퍼 게임보이에 통신 커넥터를 추가한 상위 기종 '슈퍼 게임보이 2' 발매.
- * 3월 27일 - 본체 가격을 2천 엔 인하한 염가 기종 '슈퍼 패미컴 주니어' 발매. 가격 7,800엔[172]。

- 1999년 3월 31일 - 닌텐도가 위성 데이터 방송 사업에서 철수. 4월 이후, 새틀라뷰용 방송 서비스는 센트 기가 단독 제공으로 지속.
- 2000년
- * 6월 30일 - 센트 기가가 새틀라뷰용 위성 데이터 방송 종료.
- * 12월 1일: 닌텐도 파워에서 마지막 슈퍼 패미컴용 게임 소프트웨어 ‘메탈 슬레이더 글로리 : 디렉터즈 컷’을 개서한다.
- 2002년 8월 31일 - 닌텐도 파워, 로손 점포에서의 서비스 종료. 이후는 닌텐도 본사, 각 영업소로 인계.
- 2003년
- *5월 - 부품 조달의 어려움을 이유로 같은 해 9월을 기점으로 슈퍼 패미컴 및 슈퍼 패미컴 주니어의 수주 생산 종료를 결정[173]。
- *6월 - 슈퍼 패미컴에 이어, 슈퍼 패미컴 주니어의 수주 생산 종료도 결정[174]。
- *9월 - 슈퍼 패미컴 및 슈퍼 패미컴 주니어의 수주 생산 종료.
- 2004년 - 최종 출하 대수는 일본에서 1,717만대, 미국에서 2,335만대, 기타 국가에서 858만대, 전 세계 누적 출하 대수 4,910만대.
- 2007년
- * 2월 28일 - 닌텐도 파워 서비스 종료.
- * 10월 31일 - 슈퍼 패미컴의 공식 수리 지원 접수 종료.
- * 11월 - '클럽 닌텐도'의 2007년도 플래티넘 회원 특전 내용이 발표되었고, 그 중 하나로 'Wii 슈퍼 패미컴 클래식 컨트롤러'가 상품으로 등장, 다음 해 4월에 희망한 회원에게 발송되었다. 이 컨트롤러는, 그 이름처럼 Wii의 클래식 컨트롤러로서 본 기기의 컨트롤러를 거의 완벽하게 복각한 것으로, 패키지도 슈퍼 패미컴의 상자 그림과 비슷하게 되어 있다.
- 2012년 6월 - 슈퍼 패미컴 Jr.의 공식 수리 지원 접수 종료[175]。
2. 1. 개발 배경
패밀리 컴퓨터의 성공에도 불구하고, 경쟁사들의 16비트 게임기 출시는 닌텐도의 시장 지배력을 위협했다. 1987년 NEC 홈 일렉트로닉스는 PC 엔진을 출시했고, 1988년 세가는 메가 드라이브를 출시하며 경쟁에 합류했다. 이들은 각각 1989년 북미에서 터보그래픽스-16과 세가 제네시스로 출시되어, 16비트 아키텍처를 기반으로 NES보다 향상된 그래픽과 사운드를 제공했다.닌텐도 임원들은 초기에는 새로운 시스템 개발에 소극적이었으나, 시장 상황 변화에 따라 재고하게 되었다. MOS Technology 6502의 공동 제작자이자 웨스턴 디자인 센터(WDC) 설립자인 빌 멘쉬는 닌텐도에 새로운 시스템용 8비트 및 16비트 WDC 마이크로프로세서를 독점 공급할 권한을 리코에 부여했다. 한편, 소니 엔지니어 쿠타라기 켄은 닌텐도와 협력하여 콘솔의 사운드 칩을 설계했는데, 이 프로젝트는 당시 CEO 오가 노리오의 지지로 완료될 수 있었다.
1987년 9월 9일, 당시 닌텐도 사장 야마우치 히로시는 교토 신문에 슈퍼 패미컴 개발을 발표했다. 1988년 8월 30일, ''터치 매거진''과의 인터뷰에서 야마우치는 ''슈퍼 마리오 브라더스 4'', ''드래곤 퀘스트 V'', 세 개의 오리지널 게임 개발을 발표하며, 300만 대의 판매량을 예측했다. ''패미컴 히쇼본'' 잡지는 야마우치의 발표가 PC 엔진의 크리스마스 쇼핑 시즌을 견제하기 위한 것이라고 추측했다. 이 콘솔은 1988년 11월 21일과 1989년 7월 28일 일본 언론에 시연되었다.
2. 2. 일본 내 출시 및 시장 반응
우에무라 마사유키가 디자인한 슈퍼 패미컴은 1990년 11월 21일 수요일 일본에서 25,000엔에 출시되었다.[26] 닌텐도의 초도 물량 30만 대는 몇 시간 만에 매진되었고, 이로 인한 사회적 혼란으로 인해 일본 정부는 비디오 게임 제조업체에 향후 콘솔 출시 일정을 주말에 잡도록 요청했다.[26] 또한, 야쿠자 범죄 조직의 관심을 받게 되어, 강도 행위를 피하기 위해 야간에 기기를 배송했다.[27]
슈퍼 패미컴은 경쟁 기기를 빠르게 제치면서 닌텐도는 일본 콘솔 시장의 리더 자리를 다시 굳혔다.[28] 닌텐도의 성공은 캡콤, 코나미, 테크모, 스퀘어, 코에이, 에닉스를 포함한 주요 서드 파티 개발자 대부분을 유지했기 때문이기도 하다.[29]
슈퍼 패미컴 발매 당시, 일본에서는 ''슈퍼 마리오 월드''와 ''F-제로'' 단 두 개의 게임만이 출시되었다.[40] 발매 주간에는 ''범부잘''이 출시되었다.[41]
1990년 12월에는 샤프에서 슈퍼 패미컴 내장 텔레비전 'SF1'이 발매되었다.[155] 1991년 3월까지 슈퍼 패미컴의 출하 대수는 약 149만 대였으며,[157] 1991년 12월 말에는 약 380만 대를 기록했다.[158] 1993년 12월에는 일본 내 출하 대수가 1136만 대에 달했다.[161] 2004년 최종 출하 대수는 일본에서 1,717만대, 전 세계 누적 출하 대수는 4,910만대였다.
2. 3. 해외 출시 및 콘솔 전쟁

'''슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템'''(Super Nintendo Entertainment System)은 슈퍼 패미컴의 북미 및 유럽판으로 줄여서 SNES 또는 슈퍼 NES라고 부르며, 본체에 슈퍼 닌텐도가 크게 표기되어 있기 때문에 슈퍼 닌텐도라고 부르기도 한다.[190] 기본 사양은 슈퍼 패미컴과 같지만, 북미판은 본체 밑 카세트의 외형과 배색이 다르고 유럽판은 로고를 제외한 나머지는 슈퍼 패미컴과 동일하다. CIC가 다르기 때문에 일본판과 북미판, 유럽판 게임 소프트웨어는 호환성이 없다.
'''현대 슈퍼 컴보이'''(Hyundai Super Comboy)는 슈퍼 패미컴의 한국판이며, 현대전자산업 (현 SK하이닉스)에서 발매되었다.[191] 외형은 유럽판과 거의 동일하나 로고위에 '슈퍼 컴보이'라는 문구가 적혀있다. 버튼 표기도 다른 나라처럼 영어로 표기 되어 있는 것 외에, 한국어로 번역되어 한글로 표기 되어 있는 기종도 있다. 영상 출력은 NTSC이다. 한국에 정식 발매된 카트리지에는 슈퍼 컴보이 로고와 함께 "Super Nintendo Entertainment System KOREAN VERSION"라는 문구가 적혀 있다. CIC가 일본판과 동일하여 일본판 슈퍼 패미컴 소프트웨어를 바로 동작 시킬 수 있다. 반면 유럽판은 CIC가 달라 호환되지 않으며, 북미판은 아예 물리적으로 꽂을 수 없다.
패미컴의 디자이너 우에무라 마사유키가 디자인한 슈퍼 패미컴은 1990년 11월 21일 수요일 일본에서 25,000엔에 출시되었다.[26] 발매되자마자 엄청난 성공을 거두었다. 닌텐도의 초도 물량 30만 대는 몇 시간 만에 매진되었고, 이로 인한 사회적 혼란으로 인해 일본 정부는 비디오 게임 제조업체에 향후 콘솔 출시 일정을 주말에 잡도록 요청했다.[26] 이로 인해 야쿠자 범죄 조직의 관심을 받게 되어, 강도 행위를 피하기 위해 야간에 기기를 배송했다.[27] 슈퍼 패미컴이 경쟁 기기를 빠르게 제치면서 닌텐도는 일본 콘솔 시장의 리더 자리를 다시 굳혔다.[28] 닌텐도의 성공은 캡콤, 코나미, 테크모, 스퀘어, 코에이, 에닉스를 포함한 주요 서드 파티 개발자 대부분을 유지했기 때문이기도 했다.[29]
닌텐도는 슈퍼 패미컴의 디자인을 변경한 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템을 북미에서 199달러에 1991년 8월 23일에 제한된 수량으로 배송을 시작했으며,[35] 공식 전국 출시일은 1991년 9월 9일이었다.[36] 슈퍼 NES는 1992년 4월 영국과 아일랜드에서 150파운드에 출시되었다.[37] 콘솔의 대부분의 PAL 지역 버전은 라벨링과 조이패드 선의 길이를 제외하고 일본 슈퍼 패미컴 디자인을 사용한다. 브라질의 Playtronic Super NES는 PAL-M이지만 북미 디자인을 사용한다.[38] NES와 슈퍼 NES는 모두 1993년 장난감 회사 에스트렐라와 가전 회사 그라디엔테의 합작 회사인 Playtronic에 의해 브라질에서 출시되었다.[39]
슈퍼 NES와 슈퍼 패미컴은 소수의 게임으로 출시되었지만, 이 게임들은 좋은 반응을 얻었다. 일본에서는 처음에는 두 개의 게임만 출시되었다: ''슈퍼 마리오 월드''와 ''F-제로''.[40] ''범부잘''은 출시 주간에 출시되었다.[41] 북미에서는 ''슈퍼 마리오 월드''가 콘솔과 함께 번들로 출시되었으며, 다른 출시 게임으로는 ''F-제로'', ''파일럿윙스''(둘 다 콘솔의 모드 7 유사 3D 렌더링을 시연함), ''심시티'', ''그라디우스 III''가 있다.[42]
닌텐도와 세가의 경쟁은 비디오 게임 역사상 가장 주목할 만한 콘솔 전쟁 중 하나로 묘사되었으며,[43] 세가는 메가 드라이브를 더 나이 많은 사용자를 대상으로 하는 게임과 때때로 경쟁사를 공격하는 공격적인 광고를 통해 "쿨한" 콘솔로 자리매김했다.[44] 닌텐도는 캡콤의 아케이드 히트작인 ''스트리트 파이터 II''를 슈퍼 패미컴으로 최초로 이식하여 홍보에서 초반 우위를 점했는데, 메가 드라이브로 이식하는 데 1년 이상이 걸렸다. 메가 드라이브는 출시에서 2년 앞섰고, 훨씬 더 많은 게임 라이브러리를 갖추었으며, 더 낮은 가격대를 제공했지만,[45] 1992년 6월 미국 16비트 콘솔 시장의 약 60%를 차지했을 뿐이었고,[46] 몇 년 동안 어느 콘솔도 확실한 우위를 유지할 수 없었다. ''슈퍼 마리오 컬렉션''은 16비트 시대 후반에 슈퍼 패미컴의 시장 지위를 확립하는 데 도움이 되었으며,[47][48][49][50] 한동안 플레이스테이션 및 세가 새턴과 경쟁하는 데 기여했다.[51] 닌텐도에 따르면, 닌텐도는 미국에서 2천만 대 이상의 슈퍼 패미컴을 판매했다.[52] 2014년 Wedbush Securities의 NPD 판매 데이터를 기반으로 한 보고서에 따르면, 슈퍼 패미컴은 미국 시장에서 메가 드라이브보다 150만 대 더 많이 판매되었다.[53]
2. 4. 정책 변화와 32비트 시대
닌텐도는 NES 시대에 자사 시스템으로 출시되는 게임에 대해 독점적인 통제권을 행사했다. 서드파티 개발사는 연간 최대 5개의 게임만 출시할 수 있었고, 해당 게임은 2년 이내에 다른 콘솔로 출시될 수 없었으며, 닌텐도는 NES 카트리지의 독점적인 제조 및 공급 업체였다.[54] 그러나 세가와의 경쟁으로 인해 이러한 관행은 종식되었다. 1991년, 어클레임 엔터테인먼트가 두 플랫폼 모두에 게임을 출시하기 시작했고, 이후 다른 닌텐도 라이선스 업체들도 이를 따랐다. 캡콤과 스퀘어는 닌텐도와의 독점 계약을 유지한 대표적인 회사였다.[54]닌텐도는 제출된 게임을 40점 척도로 평가하고 마케팅 자원을 할당했으며, 각 지역별로 별도의 평가를 수행했다.[55] 닌텐도 오브 아메리카는 자사 시스템의 게임에서 폭력의 양을 제한하는 정책을 유지했다. 1992년에 출시된 ''모탈 컴뱃''은 많은 피와 폭력적인 페이탈리티 기술을 특징으로 하는 격투 게임이었는데, 닌텐도에 의해 심하게 검열되었다.[56] 제네시스 버전은 치트 코드를 통해 검열되지 않은 버전을 허용했기 때문에[57] 검열된 슈퍼 NES 버전보다 거의 3 대 1의 비율로 더 많이 팔렸다.[58]
1993년 12월 9일, 미국 상원 의원 허브 콜과 조 리버먼은 어린이에게 폭력적인 비디오 게임을 마케팅하는 것을 조사하기 위해 의회 청문회를 소집했다.[58] 청문회 결과, 엔터테인먼트 소프트웨어 협회와 엔터테인먼트 소프트웨어 등급 위원회가 창설되었고, 모든 비디오 게임에 등급이 포함되었다.[57][58] 이러한 등급이 마련되면서 닌텐도는 더 이상 검열 정책이 필요하지 않다고 판단했다.[58]
다른 회사들이 32비트 시스템으로 넘어가고 있을 때, 레어와 닌텐도는 슈퍼 패미컴이 여전히 시장에서 강력한 경쟁자임을 증명했다. 1994년 11월, 레어는 실리콘 그래픽스 워크스테이션에서 사전 렌더링된 3D 모델과 텍스처를 특징으로 하는 플랫폼 게임인 ''동키콩 컨트리''를 출시했다. ''동키콩 컨트리''는 세밀한 그래픽, 부드러운 애니메이션, 고품질 음악을 갖추어 최신 32비트 CD 기반 콘솔에서 출시되는 게임의 미적 품질과 경쟁했다. 1994년 마지막 45일 동안 610만 장이 판매되어 당시 역사상 가장 빠르게 판매된 비디오 게임이 되었다.[59][60] TRSTS 보고서에 따르면 1996년 12월 미국에서 가장 많이 팔린 상위 5개 게임 중 2개가 슈퍼 패미컴 게임이었다.[61]
1997년 10월, 닌텐도는 북미에서 슈퍼 패미컴의 재설계 모델(SNS-101 모델, "뉴 스타일 슈퍼 패미컴")을 출시했다.[62][63] 이 모델은 이전 모델보다 더 슬림하고 가벼웠지만,[63] S-Video 및 RGB 출력이 없었다. 이와 유사하게 재설계된 슈퍼 패미컴 Jr.가 거의 같은 시기에 일본에서 출시되었다.[64]
닌텐도는 1999년에 북미에서 슈퍼 패미컴 생산을 중단했지만,[1] 일본에서는 2003년 9월 25일까지 생산을 계속했다.[65] 슈퍼 패미컴 게임은 Wii의 버추얼 콘솔,[67] New 닌텐도 3DS 및 New 닌텐도 2DS XL의 eShop,[69] 닌텐도 스위치 온라인[70][71] 등을 통해 다시 제공되고 있다.
2. 5. 생산 중단 및 유산
닌텐도는 1999년에 북미에서 슈퍼 패미컴 생산을 중단했다. 이는 미국에서 마지막으로 출시된 세컨드 파티 게임인 ''커비의 드림 랜드 3''이 출시된 지 약 2년 후였다.[1] 일본에서는 2003년 9월 25일까지 패밀리 컴퓨터와 슈퍼 패미컴 생산을 계속했으며,[65] 2000년 11월 29일에는 ''메탈 슬레이더 글로리 디렉터스 컷''이 마지막 슈퍼 패미컴용 게임으로 출시되었다.[66] 생산 중단의 이유로는 부품 조달의 어려움 등이 있었다.[173] 슈퍼 패미컴의 누적 판매 대수는 약 4,910만 대였다.[9]1997년 10월, 닌텐도는 북미에서 슈퍼 패미컴의 재설계 모델인 뉴 스타일 슈퍼 패미컴(SNS-101 모델)을 출시했다.[62][63] 이 모델은 이전 모델보다 더 슬림하고 가벼웠지만, S-Video 및 RGB 출력이 없었다.[63] 일본에서도 유사한 디자인의 슈퍼 패미컴 주니어가 출시되었다.[64] 슈퍼 패미컴 주니어는 기본 성능은 유지하면서 디자인을 변경하고 소형화한 염가판으로, RF 출력, RGB21핀 케이블 및 S단자 케이블을 통한 영상 출력, 카세트 이젝터 기구, 사테라뷰 연결 단자 등을 제거했다.[172]
슈퍼 패미컴은 게임 역사에 큰 영향을 미쳤다. 1994년 레어에서 출시한 ''동키콩 컨트리''는 실리콘 그래픽스 워크스테이션에서 사전 렌더링된 3D 모델과 텍스처를 사용하여 당시 32비트 콘솔 게임에 필적하는 그래픽 품질을 보여주었다.[59][60] 이는 슈퍼 패미컴이 여전히 시장에서 강력한 경쟁자임을 증명했다.
많은 슈퍼 패미컴 게임이 게임보이 어드밴스로 이식되었으며, Wii의 버추얼 콘솔 서비스를 통해 다운로드할 수 있게 되었다.[67] 2016년에는 New 닌텐도 3DS 및 New 닌텐도 3DS XL에서 eShop을 통해 슈퍼 패미컴 게임을 제공하기 시작했다.[69] 2019년에는 닌텐도 스위치 온라인 플랫폼에서 엄선된 슈퍼 패미컴 게임을 제공하기 시작했다.[70][71]
2017년에는 슈퍼 NES 클래식 에디션이 출시되었다. 이 미니 콘솔은 SNES의 북미 및 유럽 버전을 모델로 했으며, 미출시작인 ''스타 폭스 2(Star Fox 2)''를 포함한 21개의 게임이 함께 제공된다.[148]
3. 하드웨어
## 기술 사양
슈퍼 패미컴의 CPU는 닌텐도가 개량한 16비트 65c816 코어 기반의 5A22 프로세서를 사용하였다.[74] CPU는 각 지시 사이클에서 엑세스하는 메모리 영역에 따라 다양한 버스 스피드를 가졌다. 칩은 2개의 주소 버스에 의해 조절되는 8비트 데이터 버스로 이루어져 있다. 24비트 "버스 A"는 일반 엑세스에, 8비트 "버스 B"는 서포트 칩 레지스터 (보통 비디오나 오디오 프로세싱으로) 에 사용되었다. DMA 유닛은 8개의 독립적인 채널들로 구성돼 H-blank DMA (HDMA)는 비디오 스캔라인의 마지막에 1~4 바이트를 전송했다. HDMA는 비디오 인자들을 조절하여 CPU에 의존하지 않고 원근법, 화면 가르기, 사각형이 아닌 윈도 같은 그래픽 효과들을 낼 수 있었다.
5A22는 또한 8비트 병렬 I/O 포트를 가지고 있었다. 컨트롤러 데이터 접근을 위한 직렬과 병렬 컨트롤러 포트 인터페이스 회로와, 16비트 곱셈과 나눗셈 유닛, 그리고 V-blank의 Non-Maskable 간섭을 생성시키는 우회나 화면 위치를 계산하는 IRQ 간섭 등이 있다.[74]
그림 처리 유닛(PPU) 두 개의 분리돼 있지만 밀접하게 연관된 IC 패키지로 이루어져 있으며, 종종 이것은 하나로 인식한다. 이것은 또한 비디오 데이터(VRAM)을 저장하기 위한 64KB의 SRAM과 스프라이트 데이터 저장을 위한 544bytes의 오브젝트 성질 메모리(OAM), 그리고 팔레트 데이터를 저장하기 위한 512bytes의 색상 생성 RAM (CGRAM)을 포함하고 있다.[72] PPU는 CPU와 같은 클럭으로 돌아가며, 2 또는 4 사이클마다 픽셀을 생성해낸다. NTSC와 PAL 시스템 모두 같은 PPU 칩을쓰는데, 칩당 한 핀에서 NTSC나 PAL 모드를 선택한다.
이미지는 256 또는 512 픽셀의 수평 해상도와 224, 239, 448, 478 픽셀의 수직 해상도로 출력된다. 색상은 15bit RGB 색상 공간에서 선택되며, 32,768개의 색상을 선택 가능하다. 그래픽은 128개의 스프라이트와 4개의 배경 레이어로 이루어지며, 모두 8*8 픽셀 타일의 조합으로 이루어진다.
배경 레이어의 번호와 팔레트의 사이즈등은 모드에 의존한다.
- Mode 0: 4 레이어, 4색 팔레트를 사용한다. 각각의 BG는 SNES 팔레트의 고유 공간을 사용한다.
- Mode 1: 3 레이어이며, 두개는 16색 팔레트고 하나는 4색 팔레트.
- Mode 2: 2 레이어, 둘 다 16색 팔레트를 사용한다. 각각의 타일들의 상하 스크롤을 별개로 설정할 수 있다.
- Mode 3: 2 레이어, 하나는 풀 256색 팔레트를 사용하고 하나는 16색 팔레트를 사용. 256색 레이어는 11bit (RGB443)색상 공간에서 직접 색상을 선택 가능하다.
- Mode 4: 2 레이어, 하나는 풀 256색 팔레트를 사용하고 하나는 4색 팔레트를 사용. 256색 레이어는 직접 색상 선택이 가능하며 각각의 타일들의 상하 스크롤을 별개로 설정할 수 있다.
- Mode 5: 2 레이어, 하나는 16색 팔레트고 다른 하나는 4색 팔레트. 타일 디코딩이 가로 512 와 interlaced 해상도의 사용이 쉽도록 변경되었다.
- Mode 6: 1 레이어, 16색 팔레트다. 타일 디코딩이 Mode5와 같고, 각각의 타일들이 별개로 스크롤된다.
- Mode 7: 256색의 한 평면 레이어 또는 128색의 두 평면 레이어로 나타내어지는 256의 세트에서 온 128*128 타일의 레이어 1개로 이루어진다. 레이어는 매트릭스 변형을 통해 회전 또는 확대/축소가 가능. 각각의 스캔 라인의 매트릭스 매개변수들을 바꿔 원근감을 나타내기 위해 HDMA도 가끔 사용된다.
배경 레이어는 따로 픽셀화되며, 레이어와 스프라이트는 따로 클립핑되고 색상합(color addition)이나 색상차로 조합되어 더 복잡한 효과나 직접 표현했을 때보다 더 대단한 색상 깊이를 만든다.
오디오 시스템은 8비트 소니 SPC700과, 16비트 DSP, SRAM의 2개 칩에서 공유된 64kB, 그리고 64 바이트 부트 롬으로 구성되어 있다.[77] 오디오 시스템은 거의 완전히 다른 시스템들이랑 구분되어 있다. 이것은 명목상 NTSC랑 PAL 시스템 모두에서 24.576MHz의 클락을 내며, CPU와는 오직 Bus B의 4개 레지스터만으로밖에 대화가 불가능하다. RAM은 SPC700(1/3)과 DSP(2/3)의 중간인 3.072Mhz로 엑세스 한다.
SPC700은 CPU로부터의 명령어와 데이터 처리를 위한 프로그램 (부트 ROM 프로그램에서 로드된) 을 실행시키고, DSP 레지스터를 조절하여 적합한 음악과 사운드 효과를 만들어낸다. DSP는 8개의 독립적인 악기들과 반향을 위한 8-tap FIR 필터를 통해 입력을 믹싱하여 32kHz의 16비트 웨이브 파형을 만든다. 각각의 악기들은 가우시안 보간법, 스테레오 패닝, 그리고 ADSR, 선형, 비선형, 또는 직접 볼륨 제어를 이용하여 다양한 속도의 PCM샘플을 이용하여 연주된다. 모든 오디오 샘플들은 비트레이트 압축을 이용한 ADPCM 압축을 사용한다.
하드웨어의 스펙으로는, 16비트 CPU, 32,768색(15bpp)에서 선택 가능한 16색 컬러 팔레트와, 이들 컬러를 적용 가능한 16색 스프라이트, 한 화면당 최대 128개의 스프라이트 동시 표시, 배경의 다중 스크롤과 회전・확대・축소 표시 기능, 소니의 DSP에 의한 PCM 음원 채용 등, 카탈로그 스펙으로는 동시대의 일선급을 갖추고 있다. CPU 클록 주파수는 3.58MHz로 낮게 설정되었기 때문에, 연산 속도는 경쟁 기종에 비해 빠르지 않았다.


{{여러 이미지
| 너비 = 125
| 이미지1 = S-SMP 01.jpg
| 이미지2 = S-DSP A 01.jpg
| 각주 = 왼쪽부터 두 개의 주요 오디오 칩: S-SMP CPU와 S-DSP 디지털 신호 프로세서
}}
닌텐도는 물리적 및 하드웨어 호환성 문제를 포함하여 여러 유형의 지역 제한을 사용했다. 물리적으로, 카트리지는 지역마다 모양이 다르다. 북미 카트리지는 콘솔의 돌출된 탭과 일치하는 홈이 있는 직사각형 하단을 가지고 있으며, 다른 지역의 카트리지는 앞면에 부드러운 곡선이 있고 홈이 없는 더 좁은 형태이다.
내부적으로, 콘솔과 각 카트리지 내의 지역 락아웃 칩 (CIC)은 PAL 지역 게임이 일본 또는 북미 콘솔에서, 그 반대의 경우도 플레이되는 것을 방지한다.[81][82] 일본과 북미 기계는 동일한 지역 칩을 가지고 있다. PAL 콘솔은 지역 외 카트리지를 플레이할 때 또 다른 비호환성에 직면한다. NTSC 비디오 표준은 60 Hz로 비디오를 지정하지만 PAL은 50 Hz로 작동하므로 프레임 속도가 약 16.7% 느려진다.[81]
- CPU: 5A22 65C816 호환, 커스텀 16비트
- 클럭 주파수: 1.79MHz, 2.68MHz, 3.58MHz의 세 단계 전환 (입력 21.47727 MHz)
- RAM: 128KB DRAM
- 그래픽: S-PPU1 및 S-PPU2 (생산 도중부터 PPU의 원칩화나 S-CPU와의 원칩화도 있음)
- RAM: 64KB SRAM (VRAM, 스프라이트 데이터, 컬러 팔레트 데이터)
- 해상도: 논 인터레이스 256×224, 512×224, 256×239, 512×239 / 인터레이스 512×448, 512×478
- 화면: 스프라이트와 백그라운드(BG) 면 최대 4장
- BG 캐릭터 크기: 32×32 - 128×128
- BG 영역: 최대 1,024×1,024 (내부)
- 색상: 32,768색 중 선택
- BG 면의 수와 발색수의 조합을 모드 0 - 7에서 선택. 모드에 따라 각 BG 면은 4색, 16색, 256색에서 8 팔레트까지 설정 가능
- 스프라이트: 1 화면에 최대 128개, 가로 제한 32개. 16색 8 팔레트까지 설정 가능. 크기 8×8, 16×16, 32×32, 64×64에서 게임 중에 2개까지 설정 가능. 세로 반전·가로 반전 표시 가능
- 특수 효과: BG 면 확대 축소 회전 (1축), 반투명, 모자이크, 윈도우, 래스터
- 반투명 사용 시에는 컬러 팔레트의 8 팔레트 중 절반인 4 팔레트를 할당
- 2축 회전은 래스터와의 조합에 의한 것
- 음원 칩: S-DSP (DSP) 및 제어용 S-SMP (SPC700 코어) 클럭 주파수 1.024 MHz (입력 24.576 MHz) 소니(Sony) 사
- RAM: 64KB SRAM (S-DSP에 접속)
- 샘플링 주파수: 32kHz
- 동시 발음수: 8 채널
- 16bit PCM 음원 스테레오 (ADPCM)
- AV 출력: RGB21핀/S단자/비디오/RF
- 확장 커넥터
- 외형 치수: 200mm (폭) × 242mm (깊이) × 72mm (높이)
- 무게: 약 600g
## 주변 기기

컨트롤러는 본체에 2개가 동봉된 부속품으로, 본체 전면에 2개 설치된 커넥터에 연결한다. 컨트롤러 오른쪽에 있는 버튼은 A・B・X・Y 4개이며, 상단의 좌우에는 L・R 버튼이 있다. 또한 커넥터는 확장 단자의 역할도 겸하고 있어, 여기에 연결하는 다양한 주변 기기도 발매되었다.
슈퍼 패미컴의 컨트롤러는 방향 조절 버튼(십자키), A·B·X·Y 버튼, L·R 버튼, 시작(START), 선택(SELECT) 버튼으로 구성되어 있다.[203][204][205] A·B·X·Y 버튼은 다이아몬드 형태의 4방향으로 배치되어 있고, L·R 버튼은 컨트롤러의 위쪽 측면에 배치되었다. 컨트롤러의 형태도 기존의 사각형의 방식에서 동그랗게 바뀌어 그립감을 높였다. 위쪽 측면에 배치된 L·R 버튼은 엄지손가락 외에 검지손가락을 통해 보조적인 조작을 할 수 있는 등 상당히 혁신적인 요소로 평가받았다.[86][85]
일본판과 유럽판, 한국판은 A·B·X·Y 버튼이 로고 색에 맞게 각각 빨강, 노랑, 파랑, 녹색으로 이루어져 있으며 약간 볼록한 형태를 띠고 있으나, 북미판은 콘솔 색에 맞게 A·B 버튼은 진한색, X·Y 버튼은 연한색으로 이루어져 있으며 약간 오목한 형태를 띠고 있다.

슈퍼 패미컴의 기본 컨트롤러 외에 여러 가지 주변기기들이 나왔는데 광선총인 슈퍼 스코프(Super Scope)와 조이스틱인 슈퍼 어드밴티지(Super Advantage)가 나왔으며 마리오 페인트용으로 제작된 슈퍼패미컴 마우스(북미판은 SNES Mouse)도 나왔다. 닌텐도의 라이센스로 제작된 슈퍼 멀티탭(Super Multitap)도 나왔으며 컨트롤러를 3개 이상 꽃을 수 있다.

슈퍼 게임보이는 닌텐도의 휴대용 게임기인 게임 보이의 게임을 슈퍼패미컴에서도 작동할 수 있는 기기이다. 슈퍼 게임보이에서는 게임보이 게임 주의의 빈 공간에 고유의 테두리 화면이 생기고, 흑백 화면에서 칼라 패턴을 넣는 등의 게임 기능이 향상되어 있다. 이후 1998년에 통신 단자를 추가한 슈퍼 게임보이2가 발매하였다.

슈퍼 패미컴의 확장 포트에 연결하고 위성 데이터 방송 서비스를 수신할 수 있는 모뎀인 사테라뷰는 일본에서만 출시되었다.

슈퍼 패미컴은 동시대에 나온 메가드라이브에 비해 연산속도가 낮았으며, 일부 게임들의 속도가 저하되거나, 많은 연산이 필요한 게임들이 여러 가지 요소들을 삭제하는 경우가 많았다. 그래서 롬팩 내부에 보조 연산 칩을 추가함으로써 개선시키는 게임들이 등장하였다. 대표적인 보조 연산 칩으로 Super FX와 SA-1가 있다.
3. 1. 기술 사양
슈퍼 패미컴의 CPU는 닌텐도가 개량한 16비트 65c816 코어 기반의 5A22 프로세서를 사용하였다.[74] CPU는 각 지시 사이클에서 엑세스하는 메모리 영역에 따라 다양한 버스 스피드를 가졌다. 칩은 2개의 주소 버스에 의해 조절되는 8비트 데이터 버스로 이루어져 있다. 24비트 "버스 A"는 일반 엑세스에, 8비트 "버스 B"는 서포트 칩 레지스터 (보통 비디오나 오디오 프로세싱으로) 에 사용되었다. DMA 유닛은 8개의 독립적인 채널들로 구성돼 H-blank DMA (HDMA)는 비디오 스캔라인의 마지막에 1~4 바이트를 전송했다. HDMA는 비디오 인자들을 조절하여 CPU에 의존하지 않고 원근법, 화면 가르기, 사각형이 아닌 윈도 같은 그래픽 효과들을 낼 수 있었다.5A22는 또한 8비트 병렬 I/O 포트를 가지고 있었다. 컨트롤러 데이터 접근을 위한 직렬과 병렬 컨트롤러 포트 인터페이스 회로와, 16비트 곱셈과 나눗셈 유닛, 그리고 V-blank의 Non-Maskable 간섭을 생성시키는 우회나 화면 위치를 계산하는 IRQ 간섭 등이 있다.[74]
그림 처리 유닛(PPU) 두 개의 분리돼 있지만 밀접하게 연관된 IC 패키지로 이루어져 있으며, 종종 이것은 하나로 인식한다. 이것은 또한 비디오 데이터(VRAM)을 저장하기 위한 64KB의 SRAM과 스프라이트 데이터 저장을 위한 544bytes의 오브젝트 성질 메모리(OAM), 그리고 팔레트 데이터를 저장하기 위한 512bytes의 색상 생성 RAM (CGRAM)을 포함하고 있다.[72] PPU는 CPU와 같은 클럭으로 돌아가며, 2 또는 4 사이클마다 픽셀을 생성해낸다. NTSC와 PAL 시스템 모두 같은 PPU 칩을쓰는데, 칩당 한 핀에서 NTSC나 PAL 모드를 선택한다.
이미지는 256 또는 512 픽셀의 수평 해상도와 224, 239, 448, 478 픽셀의 수직 해상도로 출력된다. 색상은 15bit RGB 색상 공간에서 선택되며, 32,768개의 색상을 선택 가능하다. 그래픽은 128개의 스프라이트와 4개의 배경 레이어로 이루어지며, 모두 8*8 픽셀 타일의 조합으로 이루어진다.
배경 레이어의 번호와 팔레트의 사이즈등은 모드에 의존한다.
- Mode 0: 4 레이어, 4색 팔레트를 사용한다. 각각의 BG는 SNES 팔레트의 고유 공간을 사용한다.
- Mode 1: 3 레이어이며, 두개는 16색 팔레트고 하나는 4색 팔레트.
- Mode 2: 2 레이어, 둘 다 16색 팔레트를 사용한다. 각각의 타일들의 상하 스크롤을 별개로 설정할 수 있다.
- Mode 3: 2 레이어, 하나는 풀 256색 팔레트를 사용하고 하나는 16색 팔레트를 사용.
256색 레이어는 11bit (RGB443)색상 공간에서 직접 색상을 선택 가능하다. - Mode 4: 2 레이어, 하나는 풀 256색 팔레트를 사용하고 하나는 4색 팔레트를 사용.
256색 레이어는 직접 색상 선택이 가능하며 각각의 타일들의 상하 스크롤을 별개로 설정할 수 있다. - Mode 5: 2 레이어, 하나는 16색 팔레트고 다른 하나는 4색 팔레트.
타일 디코딩이 가로 512 와 interlaced 해상도의 사용이 쉽도록 변경되었다. - Mode 6: 1 레이어, 16색 팔레트다. 타일 디코딩이 Mode5와 같고, 각각의 타일들이 별개로 스크롤된다.
- Mode 7: 256색의 한 평면 레이어 또는 128색의 두 평면 레이어로 나타내어지는 256의 세트에서 온 128*128 타일의 레이어 1개로 이루어진다.
레이어는 매트릭스 변형을 통해 회전 또는 확대/축소가 가능.
각각의 스캔 라인의 매트릭스 매개변수들을 바꿔 원근감을 나타내기 위해 HDMA도 가끔 사용된다.
배경 레이어는 따로 픽셀화되며, 레이어와 스프라이트는 따로 클립핑되고 색상합(color addition)이나 색상차로 조합되어 더 복잡한 효과나 직접 표현했을 때보다 더 대단한 색상 깊이를 만든다.
오디오 시스템은 8비트 소니 SPC700과, 16비트 DSP, SRAM의 2개 칩에서 공유된 64kB, 그리고 64 바이트 부트 롬으로 구성되어 있다.[77] 오디오 시스템은 거의 완전히 다른 시스템들이랑 구분되어 있다. 이것은 명목상 NTSC랑 PAL 시스템 모두에서 24.576MHz의 클락을 내며, CPU와는 오직 Bus B의 4개 레지스터만으로밖에 대화가 불가능하다. RAM은 SPC700(1/3)과 DSP(2/3)의 중간인 3.072Mhz로 엑세스 한다.
SPC700은 CPU로부터의 명령어와 데이터 처리를 위한 프로그램 (부트 ROM 프로그램에서 로드된) 을 실행시키고, DSP 레지스터를 조절하여 적합한 음악과 사운드 효과를 만들어낸다. DSP는 8개의 독립적인 악기들과 반향을 위한 8-tap FIR 필터를 통해 입력을 믹싱하여 32kHz의 16비트 웨이브 파형을 만든다. 각각의 악기들은 가우시안 보간법, 스테레오 패닝, 그리고 ADSR, 선형, 비선형, 또는 직접 볼륨 제어를 이용하여 다양한 속도의 PCM샘플을 이용하여 연주된다. 모든 오디오 샘플들은 비트레이트 압축을 이용한 ADPCM 압축을 사용한다.
슈퍼 패미컴의 16비트 설계[72]는 타일링 및 3D 시뮬레이션 효과를 수행하는 그래픽 및 사운드 보조 프로세서, 32,768색의 팔레트, 8채널 ADPCM 오디오를 통합하고 있다.[73]
{{여러 이미지
| 너비 = 125
| 이미지1 = S-SMP 01.jpg
| 이미지2 = S-DSP A 01.jpg
| 각주 = 왼쪽부터 두 개의 주요 오디오 칩: S-SMP CPU와 S-DSP 디지털 신호 프로세서
}}
닌텐도는 물리적 및 하드웨어 호환성 문제를 포함하여 여러 유형의 지역 제한을 사용했다. 물리적으로, 카트리지는 지역마다 모양이 다르다. 북미 카트리지는 콘솔의 돌출된 탭과 일치하는 홈이 있는 직사각형 하단을 가지고 있으며, 다른 지역의 카트리지는 앞면에 부드러운 곡선이 있고 홈이 없는 더 좁은 형태이다.
내부적으로, 콘솔과 각 카트리지 내의 지역 락아웃 칩 (CIC)은 PAL 지역 게임이 일본 또는 북미 콘솔에서, 그 반대의 경우도 플레이되는 것을 방지한다.[81][82] 일본과 북미 기계는 동일한 지역 칩을 가지고 있다. PAL 콘솔은 지역 외 카트리지를 플레이할 때 또 다른 비호환성에 직면한다. NTSC 비디오 표준은 60 Hz로 비디오를 지정하지만 PAL은 50 Hz로 작동하므로 프레임 속도가 약 16.7% 느려진다.[81]
슈퍼 패미컴 게임은 대부분의 서구 지역에서는 공식적으로 게임 팩이라고 불리고,[108] 일본과 라틴 아메리카 일부 지역에서는 카세트/カセット일본어라고 불리는 ROM 카트리지 형태로 배포된다.[109] 슈퍼 패미컴은 128Mbit를 처리할 수 있지만,[110] 실제로 카트리지에서 사용할 수 있는 것은 117.75Mbit뿐이다. 카트리지는 게임 상태를 저장하기 위한 배터리 백업 SRAM, 추가 작업 RAM, 사용자 지정 보조 프로세서 또는 콘솔의 최대 전류 정격을 초과하지 않는 기타 하드웨어를 포함할 수도 있다.
하드웨어의 스펙으로는, 16비트 CPU, 32,768색(15bpp)에서 선택 가능한 16색 컬러 팔레트와, 이들 컬러를 적용 가능한 16색 스프라이트, 한 화면당 최대 128개의 스프라이트 동시 표시, 배경의 다중 스크롤과 회전・확대・축소 표시 기능, 소니의 DSP에 의한 PCM 음원 채용 등, 카탈로그 스펙으로는 동시대의 일선급을 갖추고 있다. CPU 클록 주파수는 3.58MHz로 낮게 설정되었기 때문에, 연산 속도는 경쟁 기종에 비해 빠르지 않았다.
- CPU: 5A22 65C816 호환, 커스텀 16비트
- 클럭 주파수: 1.79MHz, 2.68MHz, 3.58MHz의 세 단계 전환 (입력 21.47727 MHz)
- RAM: 128KB DRAM
- 그래픽: S-PPU1 및 S-PPU2 (생산 도중부터 PPU의 원칩화나 S-CPU와의 원칩화도 있음)
- RAM: 64KB SRAM (VRAM, 스프라이트 데이터, 컬러 팔레트 데이터)
- 해상도: 논 인터레이스 256×224, 512×224, 256×239, 512×239 / 인터레이스 512×448, 512×478
- 화면: 스프라이트와 백그라운드(BG) 면 최대 4장
- BG 캐릭터 크기: 32×32 - 128×128
- BG 영역: 최대 1,024×1,024 (내부)
- 색상: 32,768색 중 선택
- BG 면의 수와 발색수의 조합을 모드 0 - 7에서 선택. 모드에 따라 각 BG 면은 4색, 16색, 256색에서 8 팔레트까지 설정 가능
- 스프라이트: 1 화면에 최대 128개, 가로 제한 32개. 16색 8 팔레트까지 설정 가능. 크기 8×8, 16×16, 32×32, 64×64에서 게임 중에 2개까지 설정 가능. 세로 반전·가로 반전 표시 가능
- 특수 효과: BG 면 확대 축소 회전 (1축), 반투명, 모자이크, 윈도우, 래스터
- 반투명 사용 시에는 컬러 팔레트의 8 팔레트 중 절반인 4 팔레트를 할당
- 2축 회전은 래스터와의 조합에 의한 것
- 음원 칩: S-DSP (DSP) 및 제어용 S-SMP (SPC700 코어) 클럭 주파수 1.024 MHz (입력 24.576 MHz) 소니(Sony) 사
- RAM: 64KB SRAM (S-DSP에 접속)
- 샘플링 주파수: 32kHz
- 동시 발음수: 8 채널
- 16bit PCM 음원 스테레오 (ADPCM)
- AV 출력: RGB21핀/S단자/비디오/RF
- 확장 커넥터
- 외형 치수: 200mm (폭) × 242mm (깊이) × 72mm (높이)
- 무게: 약 600g
개발 환경으로는 소니의 32비트 워크스테이션・NEWS(뉴스)가 사용되었다.
일반적인 카세트의 경우, 그 크기는 패밀리 컴퓨터용 카세트보다 한 사이즈 크다. 앞면부는 완만하게 굽어져 있으며, 중앙 상단에는 메인 라벨, 하단에는 본체 측 록 기구용 홈이 있다. 뒷면부는 평평하며 주의사항 라벨이 붙어 있고, 앞면부와 뒷면부의 고정에는 특수 모양의 나사 2개를 사용하고 있다. 색상은 본체와 같은 색상인 라이트 그레이이다.
롬 용량은, 론칭 타이틀인 『슈퍼 마리오 월드』(1990년)에서 4메가비트(512킬로바이트)[181], 최대는 『테일즈 오브 판타지아』(1995년) 및 『스타 오션』(1996년)의 48메가비트(6메가바이트)[182]이다.
3. 2. 주변기기
슈퍼 패미컴의 컨트롤러는 방향 조절 버튼(십자키), A·B·X·Y 버튼, L·R 버튼, 시작(START), 선택(SELECT) 버튼으로 구성되어 있다.[203][204][205] A·B·X·Y 버튼은 다이아몬드 형태의 4방향으로 배치되어 있고, L·R 버튼은 컨트롤러의 위쪽 측면에 배치되었다. 컨트롤러의 형태도 기존의 사각형의 방식에서 동그랗게 바뀌어 그립감을 높였다. 위쪽 측면에 배치된 L·R 버튼은 엄지손가락 외에 검지손가락을 통해 보조적인 조작을 할 수 있는 등 상당히 혁신적인 요소로 평가받았다.[86][85]일본판과 유럽판, 한국판은 A·B·X·Y 버튼이 로고 색에 맞게 각각 빨강, 노랑, 파랑, 녹색으로 이루어져 있으며 약간 볼록한 형태를 띠고 있으나, 북미판은 콘솔 색에 맞게 A·B 버튼은 진한색, X·Y 버튼은 연한색으로 이루어져 있으며 약간 오목한 형태를 띠고 있다. 슈퍼 NES 컨트롤러 디자인은 NES의 디자인을 확장한것으로, 렌스 바는 이 인체공학적 디자인을 만들었으며, 나중에 1993년에 NES-039 "도그본" 컨트롤러에 적용했다. 일본과 PAL 지역 버전은 페이스 버튼의 네 가지 색상을 시스템 로고에 통합했다. 북미 버전의 버튼은 재설계된 콘솔과 일치하도록 색상이 지정되었으며, X와 Y 버튼은 오목한 면이 있는 라벤더색이고, A와 B 버튼은 볼록한 면이 있는 보라색이다.
슈퍼 패미컴의 컨트롤러의 디자인은 훗날 여러 플레이스테이션, 드림캐스트, 엑스박스, Wii의 클래식 컨트롤러에도 영향을 미치게 되었다.[138][116][117] 이 페이스 버튼 레이아웃은 닌텐도 DS 이후의 닌텐도 시스템에 적용되었다.
슈퍼 패미컴의 기본 컨트롤러 외에 여러 가지 주변기기들이 나왔는데 광선총인 슈퍼 스코프(Super Scope)와 조이스틱인 슈퍼 어드밴티지(Super Advantage)가 나왔으며 마리오 페인트용으로 제작된 슈퍼패미컴 마우스(북미판은 SNES Mouse)도 나왔다. 닌텐도의 라이센스로 제작된 슈퍼 멀티탭(Super Multitap)도 나왔으며 컨트롤러를 3개 이상 꽃을 수 있다. 여러 주변기기를 통해 슈퍼 NES의 기능을 확장했다. 일부는 슈퍼 스코프 광선총과 포인트 앤 클릭 인터페이스를 위한 슈퍼 NES 마우스와 같이 특정 게임에 필요하다. 닌텐도의 라이선스 하에 다양한 서드 파티가 하나의 콘솔에 최대 5개의 컨트롤러를 연결하는 멀티탭 어댑터를 출시했는데, Hudson Soft가 ''슈퍼 봄버맨'' 시리즈와 함께 제작한 슈퍼 멀티탭이 그 시작이었다. Asciiware의 AsciiPad 및 Super Advantage (NES 어드밴티지의 후속 제품)와 Capcom의 아케이드형 조이스틱 컨트롤러인 Capcom Fighter Power Stick과 같은 전문적인 서드 파티 컨트롤러는 특히 ''스트리트 파이터 II''를 위해 설계되었다. 특이한 컨트롤러로는 BatterUP 야구 배트, Life Fitness 엔터테인먼트 시스템 (내장된 모니터링 소프트웨어가 있는 운동 자전거 컨트롤러)[118], TeeV Golf 골프 클럽,[119][120], 저스티파이어 (''리썰 인포서스''를 위해 Konami가 제작한 리볼버 모양의 광선총) 등이 있다.
슈퍼 게임보이는 닌텐도의 휴대용 게임기인 게임 보이의 게임을 슈퍼패미컴에서도 작동할 수 있는 기기이다. 슈퍼 게임보이에서는 게임보이 게임 주의의 빈 공간에 고유의 테두리 화면이 생기고, 흑백 화면에서 칼라 패턴을 넣는 등의 게임 기능이 향상되어 있다. 이후 1998년에 통신 단자를 추가한 슈퍼 게임보이2가 발매하였다. 닌텐도는 슈퍼 NES에서 NES 게임을 플레이할 수 있는 어댑터를 출시하지 않았지만, 슈퍼 게임 보이 어댑터 카트리지를 사용하면 닌텐도의 휴대용 게임 보이 시스템용으로 설계된 게임을 슈퍼 NES에서 플레이할 수 있다. 슈퍼 게임 보이는 팔레트 대체, 사용자 지정 화면 테두리, 특별히 향상된 게임 보이 게임을 통해 슈퍼 NES 콘솔의 기능에 액세스하는 등 게임 보이보다 여러 가지 기능 향상을 자랑한다.[121] 일본에서는 또한 두 번째 게임 보이를 연결하여 멀티 플레이어 게임을 할 수 있도록 통신 포트를 추가한 슈퍼 게임 보이 2가 출시되었다.
슈퍼 패미컴의 확장 포트에 연결하고 위성 데이터 방송 서비스를 수신할 수 있는 모뎀인 사테라뷰는 일본에서만 출시된 새틀라뷰는 슈퍼 패미컴의 확장 포트에 연결된 위성 모뎀으로, 1995년 4월 23일부터 2000년 6월 30일까지 St.GIGA 위성 라디오 방송국에 연결되었다. 새틀라뷰 구독자는 게임 뉴스 및 특별히 설계된 게임을 다운로드할 수 있었는데, 이는 종종 구형 패미컴 게임의 비디오 게임 리메이크 또는 속편이었으며, 분할 방식으로 출시되었다.[123] 미국에서는 비교적 단명한 XBAND를 통해 사용자는 다이얼업 모뎀을 통해 네트워크에 연결하여 온라인 콘솔 게임으로 전국에서 다른 플레이어와 경쟁할 수 있었습니다.
슈퍼 패미컴은 동시대에 나온 메가드라이브에 비해 연산속도가 낮았으며, 일부 게임들의 속도가 저하되거나, 많은 연산이 필요한 게임들이 여러 가지 요소들을 삭제하는 경우가 많았다. 그래서 롬팩 내부에 보조 연산 칩을 추가함으로써 개선시키는 게임들이 등장하였다. 대표적인 보조 연산 칩으로 Super FX와 SA-1가 있다. 슈퍼 NES의 전반적인 계획의 일환으로, 몇 년 안에 구식이 될 비싼 CPU를 포함하는 대신, 하드웨어 설계자들은 대부분의 NES 게임에 사용된 MMC 칩처럼 특수 코프로세서 칩을 콘솔에 쉽게 인터페이스할 수 있도록 만들었다. 이는 카트리지 카드 가장자리에 16개의 추가 핀이 있는 것으로 가장 자주 특징지어진다.[126][127]
슈퍼 FX는 메인 CPU가 실행할 수 없는 기능을 수행하도록 설계된 RISC CPU이다. 이 칩은 주로 다각형, 텍스처 매핑 및 광원 음영 처리를 사용하여 3D 게임 세계를 만드는 데 사용된다. 이 칩은 2D 게임을 향상시키는 데에도 사용할 수 있다.[140]
닌텐도 고정 소수점 디지털 신호 프로세서 (DSP) 칩은 빠른 벡터 기반 계산, 비트맵 변환, 2D 및 3D 좌표 변환 및 기타 기능을 허용했다.[128] 이 칩은 물리적으로 동일하지만 다른 마이크로코드를 가진 4가지 개정판이 존재한다. DSP-1 버전은 이후 1A 및 1B 버그 수정 개정판을 포함하여 가장 자주 사용된다. DSP-2, DSP-3 및 DSP-4는 각각 하나의 게임에서만 사용된다.[129]
콘솔의 5A22 CPU와 유사하게 SA-1 칩에는 10.7MHz로 클럭된 65C816 프로세서 코어, 메모리 매퍼, DMA, 압축 해제 및 비트플레인 변환 회로, 여러 프로그래밍 가능한 타이머 및 CIC 지역 잠금 기능이 포함되어 있다.[140]
일본에서는 닌텐도 파워 키오스크에서 플래시 메모리와 MegaChips MX15001TFC 칩이 포함된 특수 카트리지로 표준 카트리지보다 저렴하게 게임을 다운로드할 수 있었다. 이 칩은 키오스크와 통신하여 ROM 이미지를 다운로드하고 게임을 선택하는 초기 메뉴를 가지고 있다. 일부는 카트리지 및 다운로드 형태로 모두 게시되었고, 다른 일부는 다운로드 전용이었다. 이 서비스는 2007년 2월 8일에 종료되었다.[130]
많은 카트리지에는 다른 확장 칩이 포함되어 있으며, 대부분은 소수의 게임에서 한 회사가 사용할 수 있도록 만들어졌다.[129]
컨트롤러는 본체에 2개가 동봉된 부속품으로, 본체 전면에 2개 설치된 커넥터에 연결한다. 컨트롤러 오른쪽에 있는 버튼은 A・B・X・Y 4개이며, 상단의 좌우에는 L・R 버튼이 있다. 또한 커넥터는 확장 단자의 역할도 겸하고 있어, 여기에 연결하는 다양한 주변 기기도 발매되었다.
4. 대표적인 게임
슈퍼 패미컴으로 총 1,757개의 게임이 공식 출시되었으며, 이 중에는 북미 지역 717개 (플러스 4개의 챔피언십 카트리지), 유럽 지역 521개, 일본 1,448개, 새털라뷰 231개, 수파미 터보 13개가 포함된다. 슈퍼 마리오 월드(1990), 젤다의 전설: 신들의 트라이포스(1991), 파이널 판타지 VI(1994), 동키콩 컨트리(1994), 어스바운드(1994), 슈퍼 메트로이드(1994), 크로노 트리거(1995), 요시 아일랜드(1995) 등 많은 슈퍼 패미컴 게임들이 역대 최고의 비디오 게임으로 불린다.[113][114][115] 이러한 게임들 중 다수는 버추얼 콘솔, 슈퍼 NES 클래식 에디션, 클래식 게임 서비스를 통해 여러 번 재출시되었다. 모든 게임보이 게임은 슈퍼 게임보이 애드온으로 플레이할 수 있다.
슈퍼 패미컴 대응 소프트는 1990년부터 2000년 사이에 1,447 타이틀(비 라이선스 제품 제외)이 발매되었다.
출시 게임은 『슈퍼 마리오 월드』와 『F-ZERO』이다. 『F-ZERO』와 조금 늦게 발매된 『파일럿윙스』는 이미지의 확대 축소 회전 등 슈퍼 패미컴의 성능을 최대한 활용한 내용이었다.
1991년 7월에는 『파이널 판타지 IV』가 발매되어 본체의 보급에 기여했다.
1992년경부터, 게임의 대용량화로 인해 소프트웨어 가격이 급등했다. 정가를 "1만 엔 정도"로 하는 소프트가 많아졌다.[155] 그러나 『스트리트 파이터 II』, 『슈퍼 마리오 카트』, 『진・여신전생』, 『드래곤 퀘스트 V 천공의 신부』, 『파이널 판타지 V』등의 인기 소프트가 잇따라 발매되면서 게임기 시장의 주도권을 잡게 되었다. 이 상태는 차세대기로의 세대교체가 이루어진 1996년경까지 이어졌다.
1993년 2월 21일에는 슈퍼 FX 칩을 최초 탑재한 3D폴리곤 소프트 『스타폭스』가 발매되었다.
같은 해 봄에는 아지노모토 마요네즈의 현상에 비매품 슈퍼 패미컴 소프트 『모토코 짱의 원더 키친』이 등장했다. 이후, 비매품 소프트를 경품으로 채택하는 움직임이 활발해졌다.
1994년에는 소프트웨어의 가격이 더욱 급등, 『파이널 판타지 VI』를 시작으로 1만 엔을 초과하는 소프트가 나오기 시작했다.
1995년 8월에는 플레이스테이션과 세가 새턴 사이에서 벌어진 차세대기의 가격 인하 경쟁에 맞춰 『마리오의 슈퍼 피크로스』에 매장 가격보다 저렴하게 본체를 구매할 수 있는 쿠폰을 동봉했다. 이후 발매된 『슈퍼 동키콩 2』, 『슈퍼 마리오 RPG』, 『별의 커비 슈퍼 디럭스』에도 동일한 쿠폰이 동봉되었다.[155]
1996년 11월에는 닌텐도에서 『슈퍼 동키콩 3』가 발매되었다. 인기 시리즈의 속편이라는 점도 있어 국내 판매 180만 개를 기록하며, 만년기를 대표하는 작품이 되었다.
1997년 12월 1일에는 닌텐도 파워에서 『헤이세이 신・오니가시마 전편』, 『헤이세이 신・오니가시마 후편』, 『동급생 2』의 3작품이 최초의 재기록 전용 신작 소프트로 공급 시작되었다.
1998년4월 24일에는 『록맨 & 포르테』가 발매되었다. 닌텐도 파워에서의 재기록을 제외한 일반 판매에서의 신작으로는 마지막 슈퍼 패미컴 소프트가 되었다.
2000년12월 1일에는 닌텐도 파워에서 『메탈 슬레이더 글로리 디렉터즈 컷』의 재기록이 시작되었다. 라이선스 제품으로는 마지막으로 판매된 슈퍼 패미컴 소프트가 된다.
비공인 소프트로는 2014년에 『Nightmare Busters』[200], 2017년에 『Unholy Night: The Darkness Hunter 마계 사냥꾼』이 발매되었다.[201]
4. 1. 액션 게임
슈퍼 마리오 시리즈는 슈퍼 패미컴의 대표적인 액션 게임이다.[113][114][115] 슈퍼 마리오 월드는 슈퍼 패미컴 출시와 함께 발매된 게임으로, 이미지 확대, 축소, 회전 등 슈퍼 패미컴의 기능을 활용한 연출을 선보였다.[199] 젤다의 전설 신들의 트라이포스 또한 슈퍼 패미컴의 대표 액션 게임 중 하나로 꼽힌다.[113][114][115] 이 외에도 메트로이드 시리즈, 록맨 시리즈, 악마성 드라큐라 시리즈 등 다양한 액션 게임들이 슈퍼 패미컴으로 출시되었다. 1998년4월 24일에는 록맨 & 포르테가 발매되었는데, 이는 닌텐도 파워 재기록을 제외한 일반 판매 신작으로는 마지막 슈퍼 패미컴 소프트였다.4. 2. 롤플레잉 게임
슈퍼 패미컴으로 발매된 주요 롤플레잉 게임으로는 스퀘어의 슈퍼 마리오 RPG, 드래곤 퀘스트 시리즈, 파이널 판타지 시리즈, 성검전설 시리즈, 크로노 트리거 등이 있다. 1991년 7월에는 파이널 판타지 IV가 발매되어 슈퍼 패미컴의 보급에 기여했다.[199] 1992년에는 드래곤 퀘스트 V 천공의 신부, 파이널 판타지 V 등 인기 소프트가 잇따라 발매되며 게임기 시장의 주도권을 잡았다.[155] 1994년에는 파이널 판타지 VI를 시작으로 1만 엔을 초과하는 소프트가 나오기 시작했다.[155]4. 3. 기타 장르
파이어 엠블렘 시리즈, 슈퍼 로봇 대전 시리즈, 오우거 배틀 시리즈 외에도, 슈퍼 마리오 카트, 그라디우스 III 등 다양한 장르의 게임들이 슈퍼 패미컴으로 출시되었다.[113][114][115]4. 4. 한국에서의 인기 게임
슈퍼 패미컴은 한국에서도 큰 인기를 얻었으며, 여러 게임들이 사랑받았다. 특히 스트리트 파이터 II[155], 슈퍼 마리오 월드[113][114][115], 젤다의 전설: 신들의 트라이포스[113][114][115] 등은 한국에서 큰 인기를 얻은 대표적인 게임들이다. 1992년경부터는 소프트웨어 가격이 급등[155]했지만, 스트리트 파이터 II등의 인기 소프트가 잇따라 발매되면서 게임기 시장의 주도권을 잡게 되었고 이러한 상황은 1996년경까지 이어졌다.[155]5. 한국판 슈퍼 컴보이
'''현대 슈퍼 컴보이'''(Hyundai Super Comboy)는 슈퍼 패미컴의 한국판이며, 현대전자산업(현 하이닉스 반도체)에서 발매되었다. 외형은 유럽판과 거의 동일하나 로고위에 '슈퍼 컴보이'라는 문구가 적혀있다. 버튼 표기도 다른 나라처럼 영어로 표기 되어 있는 것 외에, 한국어로 번역되어 한글로 표기 되어 있는 기종도 있다. 영상 출력은 NTSC이다.
한국에 정식 발매된 카트리지에는 슈퍼 컴보이 로고와 함께 "Super Nintendo Entertainment System KOREAN VERSION"라는 문구가 적혀 있다. CIC가 일본판과 동일하여 일본판 슈퍼 패미컴 소프트웨어를 바로 동작 시킬 수 있다. 반면 유럽판은 CIC가 달라 호환되지 않으며, 북미판은 아예 물리적으로 꽂을 수 없다.
대한민국판 슈퍼 패미컴(SNES)은 본체와 카트리지에 슈퍼 컴보이 로고와 함께 "Super Nintendo Entertainment System KOREAN VERSION" 로고가 표기되어 있다. 발매원은 닌텐도가 아닌 현대전자산업(현 SK하이닉스)이었지만, 동시대의 세가와 삼성전자와의 제휴와는 달리, 한국에서의 라이선스 생산이 아닌 닌텐도로부터 OEM 공급을 받은 것이다. 제조사 모델명은 HGM-3000(현대전자), SNSN(닌텐도).
5. 1. 출시 배경 및 특징
현대 슈퍼 컴보이는 슈퍼 패미컴의 한국판으로, 현대전자산업(현 하이닉스 반도체)에서 발매되었다. 외형은 유럽판과 거의 동일하지만, 로고 위에 '슈퍼 컴보이'라는 문구가 적혀 있다. 버튼 표기는 다른 나라처럼 영어로 되어 있는 것 외에, 한국어로 번역되어 한글로 표기된 기종도 있다. 영상 출력은 NTSC 방식이다.
한국에 정식 발매된 카트리지에는 슈퍼 컴보이 로고와 함께 "Super Nintendo Entertainment System KOREAN VERSION"라는 문구가 적혀 있다. CIC가 일본판과 동일하여 일본판 슈퍼 패미컴 소프트웨어를 바로 동작시킬 수 있다. 반면 유럽판은 CIC가 달라 호환되지 않으며, 북미판은 아예 물리적으로 꽂을 수 없다.
대한민국판 슈퍼 패미컴(SNES)은 본체와 카트리지에 슈퍼 컴보이 로고와 함께 "Super Nintendo Entertainment System KOREAN VERSION" 로고가 표기되어 있다. 발매원은 닌텐도가 아닌 현대전자산업(현 SK하이닉스)이었지만, 동시대의 세가와 삼성전자와의 제휴와는 달리, 한국에서의 라이선스 생산이 아닌 닌텐도로부터 OEM 공급을 받은 것이다. 제조사 모델명은 HGM-3000(현대전자), SNSN(닌텐도)이다.
5. 2. 한국 게임 시장에 미친 영향
6. 평가 및 유산
슈퍼 패미컴 콘솔은 전 세계적으로 약 4,910만 대가 판매되었으며, 그 중 2,335만 대가 아메리카 대륙에서, 1,717만 대가 일본에서 판매되었다.[9] 슈퍼 패미컴은 6,191만 대가 전 세계적으로 판매된 NES의 성공을 따라잡지는 못했지만,[9] 당시 가장 많이 팔린 콘솔이었다.
1997년 연말 리뷰에서, ''Electronic Gaming Monthly'' 편집자 5명은 슈퍼 패미컴에 대해 5.5, 8.0, 7.0, 7.0, 8.0의 점수를 매겼다. 이들은 슈퍼 패미컴용 신작 게임이 거의 나오지 않고, 그래픽이 현 세대 콘솔에 비해 구식이라는 점을 비판했지만, 슈퍼 패미컴의 필수 게임 선택은 여전히 최고라고 평가했다. 또한 중고 슈퍼 패미컴 게임을 염가로 쉽게 구할 수 있다는 점을 언급하며, 대부분의 편집자들이 슈퍼 패미컴 구매를 추천했다.[131] 2007년, ''GameTrailers''는 "게임 역사에 족적을 남긴" 10대 콘솔 목록에서 슈퍼 패미컴을 플레이스테이션 2에 이어 역대 두 번째로 최고의 콘솔로 선정하며, 그래픽, 사운드, 최고 품질의 게임 라이브러리를 꼽았다.[132] 2015년에는 "이 콘솔에서 우리가 사랑하는 게임 목록은 다른 어떤 빅 N의 라인업도 완전히 압도한다"라며 역대 최고의 닌텐도 콘솔로 선정했다.[133] 기술 칼럼니스트 돈 레이징거는 2008년 1월 "슈퍼 NES는 역대 최고의 콘솔"이라고 선언하며, 게임의 품질과 이전 모델에 비해 획기적으로 개선된 점을 언급했다.[134] 동료 기술 칼럼니스트 윌 그린월드는 좀 더 미묘한 시각으로, 슈퍼 NES에 마음으로 최고 점수를, NES에 머리로 최고 점수를, 컨트롤러에 플레이스테이션에 손으로 최고 점수를 줬다.[135] GamingExcellence 또한 2008년에 슈퍼 NES를 1위로 선정하며, 시대를 초월하는 많은 게임과 컨트롤러 디자인, 그래픽 기능, 게임 스토리텔링의 혁신을 언급하며 "단순히 역대 가장 시대를 초월한 시스템"이라고 선언했다.[136] 동시에, GameDaily는 그래픽, 오디오, 컨트롤러 및 게임을 이유로 10대 최고의 콘솔 중 5위로 평가했다.[137] 2009년, ''IGN''은 슈퍼 NES를 네 번째로 최고의 비디오 게임 콘솔로 선정하며 오디오와 AAA급 게임의 수를 칭찬했다.[138]
이미 발매되었던 PC 엔진과 메가 드라이브를 뛰어넘는 규모의 점유율을 획득하여 16비트 게임기 ( 4세대 )에서도 닌텐도는 메인 플레이어의 자리를 유지했다. 한편, 최대 시장인 북미와 프랑스, 유럽, 오스트레일리아 등 유럽 시장에서는 GENESIS (북미판 메가 드라이브), 메가 드라이브와 거의 대등한 상태로 시장을 나누었다.
2003년에 생산이 종료되었고, 2007년에는 닌텐다에 의한 수리도 중단되었지만, 2008년 2월 조사 "보유하고 있는 게임기 랭킹" (오리콘 랭킹)에서 플레이스테이션 2 (62.3%), 닌텐도 DS (55.4%)에 이은 3위 (42.5%)를 기록하는 등[202], 지원 종료 후에도 뿌리 깊은 인기를 자랑하는 하드웨어이다.
6. 1. 긍정적 평가
슈퍼 패미컴은 전 세계적으로 약 4,910만 대가 판매되었으며, 비록 NES의 판매량에는 미치지 못했지만,[9] 당대 가장 많이 팔린 콘솔이었다.[9] 1997년 ''Electronic Gaming Monthly'' 편집자들은 슈퍼 패미컴에 대해 긍정적인 평가를 내리면서도, 신작 게임 부족과 구식 그래픽을 지적했지만, 필수 게임들은 여전히 최고라고 평가했다.[131]''GameTrailers''는 2007년 슈퍼 패미컴을 플레이스테이션 2에 이어 역대 두 번째로 최고의 콘솔로 선정하며 그래픽, 사운드, 최고 품질의 게임 라이브러리를 꼽았다.[132] 2015년에는 역대 최고의 닌텐도 콘솔로 선정하기도 했다.[133] 기술 칼럼니스트 돈 레이징거는 2008년 슈퍼 패미컴을 "역대 최고의 콘솔"이라고 평가했다.[134] 컨트롤러와 함께 슈퍼 패미컴은 게이밍 엑설런스와 GameDaily에서 최고의 콘솔로 선정되었다.[136][137] IGN은 2009년 슈퍼 패미컴을 네 번째로 최고의 비디오 게임 콘솔로 선정했다.[138]
이미 발매되었던 PC 엔진과 메가 드라이브를 뛰어넘는 점유율을 획득하여 16비트 게임기 (4세대) 시장에서 닌텐도는 메인 플레이어 자리를 유지했다. 북미와 프랑스, 유럽, 오스트레일리아 등 유럽 시장에서는 GENESIS (북미판 메가 드라이브), 메가 드라이브와 대등하게 시장을 양분했다.
2003년 생산이 종료되고, 2007년 닌텐도의 수리 지원도 중단되었지만,[202] 2008년 조사에서 여전히 높은 인기를 유지하고 있는 것으로 나타났다.[202]
6. 2. 부정적 평가
슈퍼 패미컴은 16비트 게임기 시장에서 닌텐도가 주도적인 위치를 유지하는 데 기여했지만, 여러 부정적인 평가도 존재한다.[9][202]게임의 폭력성 및 선정성 문제는 슈퍼 패미컴 시절부터 꾸준히 제기되어 왔다. 닌텐도는 자사 게임의 폭력성과 선정성을 엄격하게 검열했지만, 일부 서드 파티 게임들은 이러한 검열을 우회하여 폭력적이거나 선정적인 장면을 포함하기도 했다.
닌텐도의 독점적인 정책 또한 비판의 대상이었다. 닌텐도는 서드 파티 개발사들에게 엄격한 라이선스 계약을 강요했고, 이는 게임 개발의 자유를 제한하고 게임 가격 상승을 초래한다는 비판을 받았다.
또한, 슈퍼 패미컴은 불법 복제 문제로 골머리를 앓았다. 슈퍼 패미컴 게임은 비교적 쉽게 복제될 수 있었고, 이는 게임 판매량 감소와 개발사들의 수익 감소로 이어졌다.
6. 3. 유산
슈퍼 패미컴은 전 세계적으로 약 4,910만 대가 판매되었으며, 그 중 2,335만 대가 아메리카 대륙에서, 1,717만 대가 일본에서 판매되었다.[9] 비록 6,191만 대가 팔린 NES의 판매량을 넘어서지는 못했지만,[9] 슈퍼 패미컴은 당대 가장 많이 팔린 콘솔이었다.1997년 ''Electronic Gaming Monthly''의 편집자들은 슈퍼 패미컴에 대해 신작 게임 부족과 구식 그래픽을 비판하면서도, 필수 게임들과 저렴한 중고 가격을 이유로 구매를 추천했다.[131] 2007년 ''GameTrailers''는 슈퍼 패미컴을 플레이스테이션 2에 이어 역대 두 번째 최고의 콘솔로 선정하며 그래픽, 사운드, 최고 품질의 게임 라이브러리를 꼽았다.[132] 2015년에는 역대 최고의 닌텐도 콘솔로 선정되기도 했다.[133] 기술 칼럼니스트 돈 레이징거는 2008년 슈퍼 패미컴을 역대 최고의 콘솔로 꼽았고,[134] 윌 그린월드는 슈퍼 패미컴에 마음으로 최고 점수를 줬다.[135] GamingExcellence는 2008년 슈퍼 패미컴을 1위로 선정하며 시대를 초월하는 게임, 컨트롤러 디자인, 그래픽 및 스토리텔링의 혁신을 언급했다.[136] GameDaily는 그래픽, 오디오, 컨트롤러, 게임을 이유로 10대 최고의 콘솔 중 5위로 평가했다.[137] 2009년 IGN은 슈퍼 패미컴을 네 번째로 최고의 비디오 게임 콘솔로 선정하며 오디오와 AAA급 게임의 수를 칭찬했다.[138]
슈퍼 패미컴 에뮬레이션은 1994년 VSMC로 시작되었으며, 1996년 Super Pasofami가 최초로 작동하는 에뮬레이터가 되었다.[139] 이후 Snes96와 Snes97, 두 개의 경쟁적인 에뮬레이션 프로젝트가 합쳐져 Snes9x가 되었다.[140] 1997년에는 ZSNES 개발이 시작되었다.[141] 2004년에는 최대의 정확성과 호환성을 통한 보존을 목표로 Bsnes 개발이 시작되었으며, 이후 Higan으로 이름이 변경되었다. 닌텐도 아메리카(Nintendo of America)는 SNES ROM 이미지 파일의 배포 및 에뮬레이터 사용에 대해 저작권 침해라며 반대 입장을 유지하고 있다.[142] 반면 에뮬레이션 지지자들은 단종된 하드웨어의 방치된 소프트웨어 상태, 개인적인 백업 권리, 홈브루 게임(homebrew games) 개발 등을 주장한다.[143]
비공식 SNES 에뮬레이션은 안드로이드,[144] iOS,[145][146] 게임 콘솔 및 PDA 등 다양한 플랫폼에서 사용할 수 있다.[147] Wii의 버추얼 콘솔, Wii U, New 닌텐도 3DS에서는 과거에 발매된 일부 게임을 다운로드 구매하여 즐길 수 있다. 닌텐도 스위치에서는 온라인 서비스 「Nintendo Switch Online」을 통해 2019년9월 6일부터 슈퍼 패미컴 게임을 제공하고 있으며, 전용 컨트롤러도 판매하고 있다.[194]
2017년10월 5일에는 본체를 소형화하고 21종류의 슈퍼 패미컴용 소프트웨어를 내장한 복각판 「'''닌텐도 클래식 미니 슈퍼 패미컴'''」이 발매되었다.[192][193] 여기에는 당시 개발되었지만 발매되지 못했던 『스타폭스2』도 포함되어 있다.[148]
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ゲーム場市場順調に回復 家庭用安定、遊園地堅調 余暇開発センター調べ「レジャー白書発表」
https://onitama.tv/g[...]
1991-06-01
[157]
뉴스
東京おもちゃショー91 家庭用ソフトに重点 AM業界からもCSG含め多数が出展
https://onitama.tv/g[...]
1991-07-15
[158]
뉴스
ゲーム場市場大幅に拡大 家庭用安定、遊園地堅調 余暇開発センター調べ「レジャー白書92発表」
https://onitama.tv/g[...]
1992-06-01
[159]
뉴스
SFC用「CD-ROMアダプター」 任天堂は来年1月発売 独自のシステムカセット内蔵チップに特徴
https://onitama.tv/g[...]
1992-02-15
[160]
뉴스
任天堂、衛星放送利用に乗り出す セントギガに出資 TVゲームの新分野に
https://onitama.tv/g[...]
1993-05-01
[161]
뉴스
GBソフトが使える SFC周辺装置 任天堂が6月にも発売
https://onitama.tv/g[...]
1994-04-15
[162]
뉴스
任天堂とセントギガ 来春BSでデータ放送 SFC用新作ソフト紹介など無料で
https://onitama.tv/g[...]
1994-08-01
[163]
뉴스
任天堂/セントギガによるSFC利用の 衛星データ放送開始 2月から申し込み受け付け、4月から実施
https://onitama.tv/g[...]
1995-02-01
[164]
뉴스
任天堂SFCアワー 本放送23日から セット価格1万8千円に変更
https://onitama.tv/g[...]
1995-04-01
[165]
뉴스
2月出荷分から SFC用値下げ 任天堂、OEM価格引き下げ
https://onitama.tv/g[...]
1996-02-01
[166]
뉴스
SFCと電話回線使った 通信対戦装置 カタパルト「Xバンド」を発売
https://onitama.tv/g[...]
1996-06-15
[167]
뉴스
スーパーファミコン9800円に テコ入れ狙い下げ ソフトは据え置き 任天堂、来月14日から
1996-07-19
[168]
웹사이트
報道資料 任天堂株式会社 ゲ-ムソフト流通の新サ-ビスについて
http://www.nintendo.[...]
1997-01-28
[169]
뉴스
任天堂の新システム ソフト書き換え SFC用、ローソン店頭で来夏
https://onitama.tv/g[...]
1996-12-15
[170]
보도자료
日本最大規模のオンラインネットワーク 「マルチメディアステーション」の一つのサービスとして 「ニンテンドウパワー」スタート
https://www.nintendo[...]
任天堂
2021-05-01
[171]
뉴스
任天堂「SFC」の ソフト書き換え ローソン設置のMMCで
https://onitama.tv/g[...]
1997-11-01
[172]
뉴스
任天堂、家庭用で 新製品を次々と 4月に「GBライト」発売
https://onitama.tv/g[...]
1998-04-01
[173]
웹사이트
ファミコン受注生産を中止 任天堂、部品調達難で(共同通信)
http://news.goo.ne.j[...]
2024-07-16
[174]
웹사이트
ニューファミコンおよび、スーパーファミコンジュニアの製造が9月をもって終了 - 電撃オンライン
https://dengekionlin[...]
2024-07-16
[175]
웹사이트
修理のご案内:修理の受付が終了した商品
http://www.nintendo.[...]
2012-06-27
[176]
뉴스
任天堂の16ビットファミコン スーパーFCの発表 従来のFCとは「間接互換」で7月発売
https://onitama.tv/g[...]
1989-01-15
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서적
ワンダーライフスペシャル 学年誌が伝えた子ども文化史 昭和50〜64年編
小学館
2018-05-30
[178]
문서
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문서
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웹사이트
「データ容量」で読み解くビデオゲーム史:40年間で530万倍にも増加したデータ容量、その時代ごとの特徴を整理する
https://jp.ign.com/v[...]
2023-01-29
[182]
웹사이트
初代『スターオーシャン』がSFCで発売された日。SFとファンタジーが融合した物語が魅力的で、仲間の素顔が垣間見える特殊イベント“PA”にも夢中になった【今日は何の日】
https://www.famitsu.[...]
2020-07-19
[183]
서적
週刊ファミコン通信 no.328
アスキー
1995-03-31
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任天堂とフィリップスが共同開発しPlayStation誕生のきっかけとなった黒歴史ゲームハード「CD-i」とは?
https://gigazine.net[...]
OSA
2018-05-24
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웹사이트
ソニーがかつて任天堂と共同開発したスーパーファミコン互換「PlayStation」の実機が見つかる
https://gigazine.net[...]
OSA
2015-07-06
[188]
웹사이트
任天堂とソニーが共同開発した幻のゲーム機「Nintendo PlayStation」
https://gigazine.net[...]
OSA
2016-07-25
[189]
뉴스
晴海で開かれた第4回初心会展 山内社長が講演 CD-ROMはソフト次第、強調
https://onitama.tv/g[...]
1992-10-15
[190]
문서
[191]
문서
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웹사이트
ファミコンに続いて、スーパーファミコンが小さくなって再登場!
https://www.nintendo[...]
任天堂
2017-06-27
[193]
웹사이트
ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン、10月5日発売決定! 幻の『スターフォックス2』のほか、国内では『FE 紋章の謎』や『パネルでポン』などを収録
https://www.famitsu.[...]
KADOKAWA Game Linkage
2017-06-27
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웹사이트
Nintendo Switch Onlineに待望のスーパーファミコン参戦! 9月6日に第1弾20タイトルを一挙追加へ
https://nlab.itmedia[...]
ITmedia
2019-09-05
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株式会社アスキー
1996-06-28
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グッドハウス代表及びメンバー企画商品・受賞歴(一部紹介)
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グッドハウス 企画・開発ヒット商品 アーカイブ
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「ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン」発売記念インタビュー 第2回「F-ZERO篇」
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任天堂
2017-09-07
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웹사이트
20年の時を経て…スーパーファミコン新作『Nightmare Busters』が遂に出荷
https://www.inside-g[...]
インサイド
2014-01-22
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웹사이트
まさかのSFC用"新作"対戦格闘ゲーム「Unholy Night」プレビュー
https://jp.ign.com/u[...]
IGN Japan
2017-04-16
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간행물
スーパーファミコン、現在でも所有率4割強 オンラインゲームのオリコンランキング 2008年2月7日
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2008-02-08
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웹인용
Top 25 Videogame Consoles of All Time
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2009-09-04
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Evolution of Controllers
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2006-01-30
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Controller's History Dynamite
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2005-09-13
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